約 1,311,614 件
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/293.html
プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 アメリカひじき(あめりかひじき) [デッキコード] 10h0R526s6y6I6P6U6X767D7O8i8o8M8Sa3 [ユニット] × 7 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No018 メイドウィッチ × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 [マジック] × 33 No134 命削りの風 × 2 No136 精神の宝箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No184 手引きの十字 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 解説 昔、人から貰った八卦デッキ。 一度回転するとMPが急激な上昇カーブを描き、各種ドローと降魔の蓮華門・手引き十字を組み合わせた高い検索性を活かして 大型魔法を叩き込む。 長い冷戦中に宝箱や八卦を開けずに、心削りの石の連射をスカさせる運用がよくなされていた記憶がある カーミラ・メイドへの特攻の剣装備が最強とされた小型環境時代に、生命の滅亡やメイドウィッチが恐れられていた。 小型デッキなのに心削りの石や特攻の剣を一切入れないなど、当時としてはことさらに異形の構築だったはず。 大型ユニットの早期展開が主流の現環境では、八卦の回転が間に合わず苦しいと感じる場面が多い。 デッキ名は、同名の戦後小説から。 貰い物なので変則的な名づけ。 製作者の名前をそのまま冠するのは憚られるので諷喩とした。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/149.html
プレイヤー名 joker デッキ名 化身クリシュナ デッキコード [デッキコード] 108164o6w6C6I6U6X7j7D7M7N7R888n8Mbu [ユニット] × 9 No003 アサシン × 3 No023 化身クリシュナ × 3 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 解説 ユグドラシルの葉も聖水もない回復デッキです。 コンボ要素は一切無しで、ユニット戦で勝負します。 クリシュナ・ラファエルで大威張りして、 相手から攻撃力高いのが出てきたらアサシンで対応します。 その際の特攻でこちらのLPが尽きないように クリシュナとラファエルで補おうという事です。 生体転送と補充の緑泡が3枚ずつあるので、契約の石を抜いて 戦士の武具をいれるのも、おもしろいかもしれません。 後はアサシンを再利用するのに 魔道転送を復活の蓮華門などに変えても良いでしょう。 未完の再利用も視野に入れるのであれば、 降魔の蓮華門と復活を交換しましょう。そこら辺は好みの問題。 難しいプレイングなどは必要なく、シンプルに戦えるのが強みです。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/482.html
プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 吐息・籠城 [デッキコード] 1136w6x6T6W7d7j7D7M7Q858k8p8I8M9m9yaIbeboct [ユニット] × 3 No022 化身ラーマ × 3 [マジック] × 37 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No168 魔力の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No194 天界呪 × 2 No198 篭城作戦 × 2 No222 風神の吐息 × 2 No233 対価の剣 × 1 No236 騎士の盾 × 2 No258 天の領域 × 3 解説 敵方の攻守変更ユニットを早期に破壊することに絶望的である場合に 取るべき手段は何かといえば、攻守変更ユニットを生体転送を使わせて場からどかせたうえで LPを削りきることであると考えています。 したがってLPを回復する手段を確保するとしての籠城作戦は、攻守変更と相性がいいと判断しました。 また自動制御装置ではなく、風神の吐息をあえて採用する場合は、リスクの対価として天界呪が欲しいと考えました。 天界呪はDPベースでのMPゲインとなるため、騎士の盾との相性も良いと考えています。 初手でコンボパーツを揃えることに全力傾けるため、攻守変更成立後のドローマジックを考慮する余裕がなく ユニットを化身ラーマに絞っています。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト デッキビルドファクトリー
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/296.html
今回の疑問は対戦の流れをどう読むのか、です さっそく今回使用したデッキの紹介です kikiさんが回復デッキに命削りの風を入れていたのがおもしろくて 背水デッキに命削りを入れたデッキ作ってみるかー、というテンションで作ったものです ユニット少なめで基本はサポート重視、意表を突くリーサルでおいしい所を頂くのが理想。 では問題の盤面をどうぞ 第2ターンという段階で早くも中盤の様相を呈しています 現在私のターンで伏せは左から生命吸収、ソーマ、ソーマの三枚伏せです 問題はこの特攻装備のヨルムンガンドを倒すか、 それともソーマで足止めしてるうちにバルドルを倒す方針、 どちらの作戦が良いのか、という問題です 前者はラファエルとハルファスのAPを合わせると3000を超えますので割と早く倒せそうなのが利点で 後者はバルドルが秘箱2枚を発動してるので大型ユニットを召喚されそうだから ヨルムンガンドだけ倒しとけば盤面は簡単になる、というのがセールスポイントです みなさんならこんな時どうしますか? 以下のコメント欄からコメントして下さい 名前 コメント 普通に行くならば1番に直接攻撃ですが、気になるのは1番がmpブーストをしているということで、そこからカルキラインでの切り返しが来た時に盤面が苦しくなります。デッキ自体がカルキラインの切り返しをするのが未完だけしかなく、味方の未完についてもすでに1枚使って期待が出来ないというのが難しいところですね。カルキ来た時に自信がないのであればここでヨルムンガンドを処理して足止めを温存するルートもあると思います。 -- アンドリュー (2021-05-14 00 42 12) 大型が十分あり得そうなのでおとなしくヨルムンガントと相打ちですかね。ミリーもMPなさそうですし先にミリー詰めるルートをとりそうです。 -- kiki (2021-05-13 23 53 40) 私の選んだ行動 私はラファエルで特攻装備ヨルムンガンドを攻撃する事にしました 一番の懸念はバルドルから大型ユニットを召喚されることで、 もしそうなった時ハルファスが攻撃もできず、ただ倒されるしかない状態になるのが もったいないな、と思いました どちらかの場が空いてれば最低限ダメージを与える仕事ができます ソーマ自体も気軽にほいほい使っていいマジックではないので、止めるべき対象は少ないほうが良いです ラファエルがいなくなるともう後続がいないので守りが弱い状態になってしまいます なのでラファエルを残す選択肢もあるのではないかと悩みましたが、今回は盤面を簡単にしました 「ラファエル相打ち後のバルドルのターンです。ハニエルが襲いかかってきます!」 こうなるとヨルムンガンドだけでも倒しておけて良かったなと思います この先、手札的に打つ手なしで苦しいですが、とりあえずハルファス破壊は避けたいので ソーマでハニエルを足止めします 「火力アップハニエルに大苦戦かと思いきや、未完を引けました!」 ユニットがいない私は降魔を伏せに加えて全力で火力アップハニエルの攻撃を止める事に 注力しようとしていました 味方のレイドはハニエルの事はまるでみえていないかのように ミリーのLPを削る為、ハルファスを追加召喚します なんとかソーマで耐えていたら未完を引けました これでAP2300のハニエル撃破に成功します 「苦難を超えて反撃に」 ハニエルを突破して有利になるかとおもいきやこちらのハルファスは 特攻付きバジリスクとアサシンに倒されてしまいます 私は緑泡でユニットを引く事に成功したので、ここからは無理にハルファスを守らず 自分のユニットを召喚する動きに切り替えました 盤面をスッキリさせた後に反撃の魔力の石を発動します ミリーのユニットは進化してカフジエルになりますがこちらの手札のユニットが 絶妙にAPで勝りますので魔力の石が通るとこちら有利になると予想してました ~上記からの流れ~ 魔力の石成功分(mp+300)とターン回復分(mp+100)でMPは450になる ラファエルと背水の陣を場に出して攻撃するが、守備原で止められる ヒュポクトニア召喚されてレイドが一撃ダメージを受ける レイドはソーマを伏せて、カフジエルの攻撃をソーマで止める 私のターンがきて元々のMP(100)背水の効果(+50)ターン回復(+100)の合計250が以下の盤面 ラファエルを召喚した理由はガブリエルを後出ししたかった(吸収はまだ左端にある)からです 背水の効果はガブリエルに比べると弱まりますがそこまで欲を出さなくてもいいのかなと考えました 中央の伏せは降魔です ~ここからの流れ~ ここでの選択肢は色々あると思いますが私はガブリエルを召喚してミリーを早く倒す作戦を取ります そしてバトルフェイズでカフジエルは倒せましたが もう一体は守備原で止められ決めきれませんでした 次のバルドルのターンになんと、バハムートがでてきます レイドのLPが危機的状況です レイドを救うには二体吸収→降魔→未完しかありませんが、バハムートを倒せても ヒュポクトニアは残り私のユニットがいない状況になります 下手したら私のLPまでもが詰められる事になります 「このターン未完を打てれば味方は助けられるかもしれないが、以降自分が危機に陥りそう」 「味方を犠牲にすれば次の自分のターンに未完を打てそう」 この二択はなかなか難しいですが、私は後者の選択肢に賭ける事にして降魔は使用しませんでした そしてレイドは倒され2vs1の苦しい状況になります ここでミリーから守備ヨルムンガンドがでてきて、かなり厳しい状況になりました そして迎えた自分のターンで未完を発動したのが以下の盤面になります ~ここからの流れ~ この未完でバハムートを破壊、ヒュポクトニアのAPが低い内に戦闘破壊できました ヨルムンガンドは簡単には突破できそうにないのでバルドルのLPを削ります バルドルを倒したいのですが、足止めや未完によってこちらも攻めきれない状況に。 後続がいれば未完に対して吸収したのですが、ここでユニットを0にするわけにはいきません このピンチにまたもや未完を引きます 下図がヨルムンガンドに対して未完を発動した盤面です この未完によりヨルムンガンドは破壊でき、ミリーを攻撃しようとしました そしたらなんと、 このタイミングでミリーが欠片を発動し、私の背水を最後に破壊しました 普通なら未完に対し使うべきの欠片を背水に使ってきました おそらくCPUのバグだと思います ミリーに対して申し訳ない気持ちでいっぱいでしたが こちらの状況もかなり苦しいので、ミリーを攻撃して倒しました ミリーを倒せた事でバルドルのユニットに集中できるようになりました といっても苦し紛れの守備表示のヒュポクトニアですので、削り石を織り交ぜて 確実に攻撃していけば勝利できます かなり苦労しましたが勝利を収める事ができました 反省 ラファエルと並べてガブリエルを出した選択が少し疑問が残ります おかげで降魔を発動する余裕が無くなりましたし、生命吸収もつかいにくくしてしまいました バハムートに対して吸収→降魔→未完するかどうかの盤面で味方を見捨てる判断をしましたが、 これがCPU戦ではなく対人戦なら、自分一人で決定せずに味方に一言 「生き残ったら何かできますか?」と確認をしてどうするか決めたいなと思いました アンドリューさんも指摘してくれた通り、1700のラインを突破できずに苦しむこととなりました サポートよりのデッキなので、アサシンを増やすか紅玉をいれて未完にアクセスしやすくする・ あるいは降魔を増やすなどの改良をしようと思いました 力で押すのは仲間に任せたいです 今回は以上です! ここまでお付き合い頂きましてどうもありがとうございました!
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/515.html
プレイヤー名 はぜくら デッキ名 妨害? [デッキコード] 1082l5l5F6w6C6T6X76797B7L8a8l8paaaf [ユニット] × 8 No003 アサシン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 No118 山の神パールヴァティー × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 3 No148 魔力の滅亡 × 3 No158 ソーマの烙印 × 1 No161 生体転送 × 2 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No211 聖なる壁 × 1 No212 絶対防御 × 3 解説 とにかく妨害がしたくて作った。 石でいろいろサーチしよう なお勝率は低く、対人で10戦試したところ1勝でした。 CPU戦で使ったら意外と楽しかったので、多分そのためだけに生まれてきたデッキ。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから はぜくらさん、デッキ公開ありがとうございます。 魔道転送が相性良さそうと思います。 -- joker (2023-04-09 15 46 56) 名前 コメント はぜくらのデッキリスト
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/35.html
皇帝ペンギンのデッキリスト ページ数 2 1 ヒュドラ・ファラク 2 ファラク地光 3 4 5 6 7 8 9 10
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/176.html
今回のテーマはどのように展開するか? です 使用したデッキは「闘神の結界」と「冥府の泉」の二種類の継続魔法を軸に 構成しました ガーゴイルで開けてもいいですし 属性を変更するユニットからも発動できるようになってます 私はこういう展開にしたけど、皆さんならどうするだろう? そんな事が 気になったので取り上げてみました 問題の盤面を見て頂き、皆さんならどう行動するのかコメントフォームから 回答して頂きたいです コメントフォームの更に下の方に 私が選択した行動を記述しますので、回答が済んでからご覧くださいませ 使用デッキ 問題の盤面 第3ターン 私のセットフェイズ 盤上は相手のガルーダが大威張り 事前にセラフがアークデーモンを倒しているので、相手が未完を伏せてる 可能性は低いとみる事ができます 私の伏せは左から 生命吸収 ソーマ 冥府の泉 となっております 名前 コメント 特攻伏せ。対CPUなら未完来ないからいいけど対人考えると未完→メタトロン吸収でどうせセラフやられるんじゃないかな。。 -- kiki (2020-08-13 21 58 45) ~私の選択とその後の流れ~ 私はMP300全てを使ってメタトロンを召喚しました 狙いとしましては ①ガルーダを戦闘破壊したい ②仲間のユニット「セラフ」のAPを上げる の二つがありました 他のMPの使い方としてはベリアル召喚・未完二枚伏せ・特攻メイド などがあげられると思います 私がこの状況で一番重要視したのはセラフのAPを上げる事でした そうすればガラティア側とこちら側の両面からガルーダに圧力をかける事ができます カードの消費を抑えて有利を取りやすいと判断しました ~上からの流れ~ メタトロンの攻撃が素直に通り、ガルーダ撃破に成功しました その後、ザックからビフロンスが出てきてメイドナイトを倒しました ビフロンスの攻撃はソーマで止める事ができましたが セラフがビフロンスを倒せる攻撃力なので、今後の為に温存しました 今回は場を光属性にした事が功を奏したようで以降は押せ押せムードとなりました ~上からの流れ~ セラフがもう一体でてきて、そのままダメージを与え続け勝利となりました! ~今回の反省とまとめ~ 私は一直線にセラフとメタトロンで押すルートを選びました しかし、ベリアル→冥府→吸収 を挟む事によってメタトロンを出すにしても より良い盤面にできたかも知れません また相手からの未完や欠片などを最大限警戒するのなら、攻撃の役割は ガラティアに任せて私は未完・欠片などを伏せてサポートに回る方が良かったかもしれません 今後もたくさん対戦などをして、何がベストの選択になるのか考えていきたいと思います ここまでご覧いただきましてどうもありがとうございました!
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/275.html
プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 言祝(ことほぎ) [デッキコード] 15a486p6r6w6S6V747e7j7D7M7N888k8o8N9d9MagaybtbPci [ユニット] × 5 No107 異相の侯爵ダンタリアン × 3 No086 智天使ハニエル × 2 [マジック] × 35 No133 命削りの水 × 2 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No191 火界呪 × 2 No203 追撃の魔法陣 × 1 No213 火力アップ × 1 No219 紅蓮の力 × 1 No238 MP抽出の力 × 1 No245 悪魔の武具 × 2 No255 火の領域 × 1 解説 直接攻撃を追撃の魔法陣で底上げするデッキ。 弱点の多いデッキなので敵とのデッキ相性にすべてがかかっている。 よくある魔力の石→大型連打のようなLPに隙を生むデッキタイプをメタったつもりだが 仮にうまくいったとしても、盤面では押しまくられるのでシビアな展開になりがち。 デッキ名は、神仏への祈りがモチーフ。 直接攻撃は言霊による呪詛の影響であるという設定。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/97.html
プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 アコサポSS デッキコード[デッキコード] 1061l0P6r6w6B6Q6U6X747D7O7Q7T898v8N9Xbl [ユニット] × 5 No003 アサシン × 1 No028 アーコル × 3 No018 メイドウィッチ × 1 [マジック] × 35 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No142 抹殺の赤風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 1 No164 魔力吸収 × 1 No169 契約の石 × 2 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 2 解説 CP100帯でAPを高く取れるアーコルを マジック軸のユニットにすれば スタイリッシュに動けるのではないかなっていうコンセプト。 基本的にマジックでサポートをして アサシンやユニットを出して詰める展開になった時に 香水やアーコルを使っていくことを想定する。 デッキの性質上、大型を特攻または未完魔転で基本処理するので 抽出受けが地味に辛いところであるし ユニットでゴリ押しされるのにも弱い。 つまりタイマンで勝てるようなデッキ力はない。 ただ、相方がバリバリの攻めでこちらもサポートに徹するような 盤面が出来ればデッキ性能をうまく活かすことはできるかもしれない。 いくつか改良を重ねているのでデッキ名に「SS」を付けている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/509.html
プレイヤー名 kiki デッキ名 グリーン魔法陣 [デッキコード] 1070e4W5z4n6k6I6U6X747e7D7L7N7R8n9K9Qba [ユニット] × 9 No003 アサシン × 2 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No091 熾天使ラファエル × 2 [マジック] × 31 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 No202 回復の魔法陣 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No231 エナジーブレード × 3 解説 攻撃時にMP+50するカーミラが強いなら、そのカーミラよりAPが200も高く、回復するMPも さらに+50されるドラキュラのほうがもっと強いのは当然です。 しかもその増えたLPをエナジーブレードを使ってAPにも還元すれば、盤面有利になること間違いなし! 名前 コメント kikiのデッキリスト